
【本文由小黑盒作者@hjyx01于12月15日发布宝货配资,转载请标明出处!】
故事是这样的:前两天,我偶然在阿B刷到一个400万播放的游戏视频,游戏名叫《忆蚀》(Subliminal),看封面感觉平平无奇,但是能打平《影之刃零》TGA播片的播放量,它显然有两把刷子。
我点开了商店页面,却有点意外:虽然游戏介绍写到的“受到后室启发”,但这和我的观感并不太吻合。
因为在这款游戏中,后室最为标志性的“单调发黄的墙纸”并没有出现,它也缺少后室在巨大、重复、诡谲的空间中展现局促和压抑的反差视觉冲击感。
相反,游戏包含了风格各异的“梦感”场景,比如有“童年的回忆”↑
还有一些“阈限空间”风格的场景(如空荡的走廊、无人的教室、无限延伸的楼梯)↑、但它并非后室风格,而是带有一种梦境中“朦胧的真实感”。这些和一些打破现实逻辑的视觉设计构成了游戏demo的主要内容,所以毫无疑问这是一款“梦核”元素的游戏。
梦核是什么,梦核游戏有哪些?如果你看到一张低清、泛着青绿色、画面中有一个空荡的90年代老客厅,摆着搪瓷盆和铁皮饼干盒,窗外是模糊的旧楼,光线朦胧,安静得仿佛能听到电风扇的嗡嗡声——这很可能就是一张典型的中式梦核图片。
梦核是一种集成了怪核与阈限空间的梦境美学。
怪核:传达困惑、迷失方向、恐惧、疏离、怀旧或悲哀的感觉——游戏中能找出来最接近的例子大概是《寂静岭》;
阈限空间:怪异、荒凉且具超现实的空旷或废弃区域——它也是后室的重要设定来源,不过后室的阈限空间逼仄、压迫,梦核的阈限空间则更强调“梦幻”感;
还有一个和梦核概念相似,但略有不同的概念“旧核”:梦核侧重制造超现实的梦境感宝货配资,而旧核侧重营造真实的怀旧感。
利用具有中国时代特色(尤其是90/00年代)的视觉符号(老物件、旧场景),通过低保真、失真、褪色、空旷等处理手法,中式梦核营造出了一种既熟悉又陌生、宁静而孤独、充满怀旧感伤氛围的梦境体验。
中式旧核最广为人知的是那句:“你可以回去,但是这里已经没有人了”
这是千禧年出生的一代人的群体思潮——九十年代到2000年前后,我国发生着天翻地覆的变化,这一代人的“童年记忆”被拔除,就像是只存在于梦中的场景,而人和故乡会有一种“脐带”相连的attachment(依恋)。
所以,中式旧核捕捉的是中国一代或几代人关于童年和逝去时代的集体记忆碎片,在快速变迁的社会背景下,表达一种对不可复返的过去的朦胧乡愁和淡淡失落。
创作者会受限于自己成长的时代,那么来自于90年&千禧年的文创创作者已经长大了,他们有没有做中式梦核&旧核相关的游戏呢?
梦核游戏在steam已经有一些成功案例,比如《Dreamcore》、《Pools》——没错,你可以看到《忆蚀》那个泳池滑道便是直接借鉴了《Pools》。
不过如果把范围局限在“中式梦核”游戏,你会发现相对来说大家目前都还在“起跑阶段”:从24年开始大量中式梦核游戏出现,但它们更多的接近于“中式旧核”,比如《无人》或者《无归》。
梦核侧重制造超现实的梦境感,而旧核侧重营造真实的怀旧感
这些游戏通过低保真、VHS录像带质感对千禧年前后的建筑、物品进行还原,是一种典型的“技术怀旧”。它通过数字技术模仿过时媒介的美学缺陷(如噪点、划痕),主动制造一种“人造的记忆质感”。
它们很容易陷入“玩法困境”——即对于“视觉怀旧”来说,视频可能是足够好的载体,真的做成游戏未必有趣,看起来最适合结合梦核的玩法模式是中式恐怖,但一个并没有压迫感的“步行模拟器”只会东施效颦。
也有人说,旧核是拿掉了诡异元素的梦核,那么加上了诡异元素、承载更多怀旧之外的因素,“梦核”游戏玩法能更多样么?
今年6月有一款中式梦核游戏《夜园游记》发布了demo,相对于上述游戏种种“千禧年元素堆砌”,它有更明确的指向性,那便是——梦中旧忆与游园记。
还能用想象力构建自己整个世界的孩子们,用回忆中事物点缀了心中的“乐园”,而ta们所恐惧的那些回忆,则化为了怪物,所以你需要做的,便是带领他们穿越梦魇,到达那篇安然的梦乡。
用孩童作为主角,以ta们的视角创造一种魔幻现实世界的冒险,或许是一种非常巧妙的“梦核”展现手法:梦中的场景承载着名为现实的回忆和情绪,它挖掘着作者和角色潜意识里的那些秘密。
比如文学史上最著名的LLK——刘易斯·卡罗尔为爱丽丝·利德尔写下的《爱丽丝漫游仙境》。
这款游戏采用的玩法内容是卡牌构筑肉鸽游戏,近期它也放出了新demo,包含了完整的通关流程(之前的demo仅包含一个大关卡)和新角色“体育生”(需要用初始3人小队通关后解锁)。
这两次demo我都参与了试玩,那么也借着这款游戏聊一下中式梦核+卡牌肉鸽的游戏是如何呈现的:
怎样用打牌做一款中式梦核游戏?《夜园游记》同样是以90/00年代的怀旧感作为了切入点,它首先吸引我注意力的是非常有复古感的纸质门票↑
这种门票在我的记忆中确实存在,但在目前APP和二维码统治的年代无迹可循,如果要找一个最为类似的例子,大概会是——
门票这个部分体现是的梦境之中的“怀旧感”,下一层是“熟悉的怪诞感”,这个部分包含三个方面的内容:
首先是“物品的拟人化”:
在贴纸(角色被动技能)、附膜(升级卡牌)、删减(删卡)、漫画店(角色战斗中复活)等事件点,物品被拟人化处理,可以看到上图的贴纸机器有着双臂、眼睛一样的灯泡。
孩童心中会对于眼中的形象有一种符号主义想象,这一点在前一阵的游戏《海默2000》中也有展现,所有物品都变成了“人脸”的样子。
然后是怪诞却符合童年幻想的“COSPLAY”:
游戏中的角色:虫王、鲅鱼公主、鲜花男爵等——相信喜欢玩虫子是很多人童年的回忆,也确实也会有把任何一块布当做超人的披风
BTW:我小时候会把泡沫板当成《圣斗士星矢》的圣衣绑在身上,也是不忍回首的黑历史了233,这大概也是COSER之魂最初的来源
从荣格心理学的角度来说,类似于P5的“人格面具”,这同样是一种“理想自我”的心理学呈现,但是是通过孩童的视角来呈现。
最后是:童年幻想中不可缺少的“假想敌”
在战斗页面,大人和大人所使用的“工具”变成了敌人,不过这个部分,我的评价是:怪诞感不够强烈,让我们看看另一款游戏《残音系少男少女》是如何展现“怪诞感”↓
在梦核世界下,《夜园游戏》的打牌逻辑非常接近于《万手一体》:
本作我们三位角色每人每回合有一张可打的牌,你约等于可以认为是团队只有AP1,此外有一个“电量”的设定,积累满了可以增加1AP(可以蓄着不用),当然对应的敌人(主要是BOSS)也有减少电量的技能,甚至能让你直接无法行动。
常规的关卡可能是胶带和板凳,但是作为精英和BOSS的大人要强大很多——上一次DEMO无敌的蝴蝶流这一次也遇到了离谱的新BOSS:状态“执业中”的反伤是无限蝴蝶流的天敌。
这个也很符合“老师是调皮小孩梦魇”的设定,多年之后小孩长大了,但那个把你拿捏得死死的老师依然是你“梦核”中最难战胜的敌人。
关于“邪恶的大人”难以战胜这件事,我自幼就非常喜欢的童话作者郑渊洁有话说——从《皮皮鲁于鲁西西》到《魔方大厦》,他那些寓言风格的故事一直在展现着儿童对于大人世界的反抗。
在《夜园游戏》,虽然出牌机会难得,但我们每回合可以有初始3次换牌的【弃卡】机会(每行动一次还能增加1次弃牌),【弃卡】带来了很多额外的收益,比如鲅鱼公主的核心衍生机制【鳞片】和虫王的核心机制【蓝凤蝶】都是弃卡收益。
所以这也是它玩法层面最大的特色:大部分回合制肉鸽打牌的核心在“出牌”,但这是一款核心一半在“弃牌”的作品。
在游戏中,除了一般卡牌构筑常见的强化卡牌(镀膜)、删除卡牌、获得卡牌,很重要的一环是“糖店”——糖店出售的糖果可以为【弃卡】带来额外特效,毫无疑问至关重要!
一般来说我建议的构筑路线,首先是拿到主力输出卡,然后就快去拿话梅,接下来就是尽可能删卡和补足防御&回复卡了。
总体而言,《夜园游记》通关有一度厚度的打牌让它的“中式梦核”并没有成为一个无趣的步行模拟器,不过它的叙事属性也被相对应削弱,导致于看起来更像是一款带猎奇要素的卡牌,“梦核”部分仅仅是作为点缀。
我的建议是可以用一些碎片化叙事和更鲜明的怪诞视觉风格来强化玩家对于“梦核”的感知——毕竟打牌游戏常有,而梦核游戏不常有,对于独立游戏来说,类型的稀缺性是非常重要的属性。
不止梦核和旧核,越来越多的“亚文化”相关内容在进入电子游戏,比如年初还有都市怪谈题材的《都市传说解体中心》
关于“网络亚文化成为游戏灵感来源”这件事,最为知名的例子是Remedy的《控制》,这款游戏基于“SCP基金会”,构建了一个围绕“收容物”的控制局和其中展开的故事。
它是2019年最大的黑马之一,获得了IGN年度游戏、TGA8项提名——虽然仅获得最佳美术(输给《只狼:影逝二度》)
相对于SCP或者后室这样相对成熟的亚文化体系,梦核&旧核还在发展中,这让它们处于一种“双刃剑”的状态:
一来没有“答案”可抄,让大部分游戏处于盲人摸象的状态;
但另一方面,它也有最高的创作自由度:在这个类型看到什么玩法类型都不会奇怪宝货配资,所以期待《夜园游记》可以在中式梦核的框架下找到自己的路,也期待更多中式梦核游戏的诞生~
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